Palloleikit
Leikeissä tarvittavat pallot tehtiin ennen itse. Esimerkiksi lehmiä harjatessa otettiin talteen irronneet, puhtaat karvat ja kun niitä oli kertynyt riittävästi, kasteltiin ne ja puristettiin tiiviiksi palloksi. Palloa oli kuitenkin kuivattava useampi päivä ja aina välillä kasteltava uudelleen ja puristeltava, jotta siitä tuli leikkeihin sopiva pallo. Kainuun vienalaiskylissä pallona saatettiin käyttää koivun kääpää, joka vuoltiin, kuivattiin ja lopuksi tervattiin.
Karttupiilo
Leikin aluksi valitaan turvapaikka eli karttu, joka on usein jokin pihalla seisova esine. Arpalorulla valitaan vartija ja toiset leikkijät piiloutuvat haluamaansa paikkaan. Vartijaksi valittu laskee silmät kiinni sovittuun lukuun ja huutaa isoon ääneen: ”Karttuherra kotona, kaikki miehet metsässä! Oma nimi kirjaan ja kirjan kannet kiinni!” ja ryhtyy etsimään piiloon menneitä leikkijöitä. Kun vartija löytää piilossa olijan, juoksevat he kilpaa kartun luokse.
Jos vartija ehtii ensin hän huutaa: ”[leikkijän nimi] nimi kirjoihin! Kirjan kannet kiinni!”. Jos taas piilostaan löydetty leikkijä ehtii ensin hän huutaa: ”Rii!”. Leikki jatkuu niin pitkään, kunnes kaikki leikkijät on löydetty ja kirjattu.
Kymmenen tikkua laudalla
Leikin alkajaisiksi sovitaan, mikä on vankila ja mikä on ”kirja” ja asetetaan maahan laudan pätkä niin, että toinen pää jää ilmaan. Maahan nojaavaan päähän asetellaan kymmenen suunnilleen samanpituista tikkua. Tikut asetetaan laudalle niin, että kun ilmassa olevaa päätä polkaisee, tikut lentävät ilmaan. Tämän jälkeen valitaan etsijä, joka laskee silmät kiinni sovittuun lukuun sillä aikaa, kun muut leikkijät menevät piiloon. Jos etsijä löytää piilossa olijan, hän juoksee kirjan luokse ja koskettaa sitä samalla huutaen: ”[löydetyn nimi] nimet kirjoihin! Kirjan kannet kiinni!”.
Piilosta löydetty leikkijä puolestaan juoksee kohti lautaa ja yrittää ehtiä polkaista tikut lentoon ennen kuin etsijä kirjaa hänet. Jos hän onnistuu tässä, hän saa piiloutua uudelleen ja etsijä saa jatkaa etsimistä vasta asetettuaan tikut laudalle uudelleen. Jos taas etsijä ehtii ensin, joutuu löydetty vankilaan. Jos vankilassa on muita löydettyjä ja viimeksi löydetty ehtii lennättää tikut ilmaan, kaikki vapautuvat ja voivat piiloutua uudestaan. Leikkiä jatketaan niin pitkään, kunnes kaikki on vangittu.
Peili
Yksi leikkijöistä valitaan peiliksi ja hän menee seisomaan seinään kiinni selkä toisiin leikkijöihin päin. Sovitun välimatkan päähän seinästä vedetään viiva, jonka taakse muut leikkijät asettuvat rinnakkain seisomaan, katse kohti peiliä. Leikkijät alkavat varovaisesti liikkua kohti seinää ja peiliä.
Peili kääntää yhtäkkiä päänsä kohti toisia leikkijöitä ja ne leikkijöistä, jotka hän on nähnyt liikkeessä, joutuvat palaamaan lähtöpisteeseen ja aloittavat sieltä uudelleen etenemisen. Ne leikkijät, jotka ehtivät pysähtyä ennen kuin peili näkee heidät liikkeessä, saavat jatkaa etenemistä, kun peili kääntyy taas seinää kohti. Se, joka koskettaa peiliä ensimmäisenä selkään ilman, että peili näkee, on seuraava peili.
Väri
Yksi leikkijöistä valitaan väriksi ja muut leikkijät asettuvat seisomaan lähtöviivalle sovitun matkan päähän väristä. Väri seisoo selin muihin leikkijöihin ja sanoo esimerkiksi: ”Ne, kenellä on keltaista, saavat astua kaksi askelta eteenpäin.” Kaikki ne, joilla on vaatteissaan tätä väriä, voivat suorittaa annetun ohjeen. Pelin voittaa se, joka koskettaa ensimmäisenä väriä ja hän pääsee uudeksi väriksi.
Leikissä voidaan käyttää esimerkiksi seuraavanlaisia mittoja:
askel = kunkin leikkijän tavallinen askel
neulansilmä = kengän kanta asetetaan toisen kengän kärjen kohdalle ja edetään näin niin monta kertaa kuin neulansilmiä on luvattu
jättiläinen = paikaltaan otettava niin pitkä askel kuin kykenee venyttämään nostamatta taaempana jalkaa irti maasta
harppaus = muuten sama kuin jättiläinen, mutta taaemman jalan ei tarvitse olla kiinni maassa ja harppauksia voi ottaa yhtä kyytiä annetun määrän, pysähtymättä välillä
krokotiili = leikkijä asettautuu menosuuntaan pitkälleen maahan ja ojentaa vielä kätensä niin pitkälle kuin ulottaa; mihin sormet ylettävät, siihen saa asettautua yhden krokotiilin saatuaan
Viimeinen pari uunista ulos
Leikin aluksi leikkijät muodostavat parijonon. Yksi leikkijöistä jää parittomana kiinniottajaksi jonon eteen ja huutaa: ”Viimeinen pari uunista ulos!”. Tällöin viimeinen pari lähtee kiertämään, kumpikin omalta puoleltaan, parijonoa ja yrittää ehtiä ottaa toisiaan käsistä kiinni ennen kuin kiinniottaja saa kosketetuksi jompaakumpaa. Jos kiinniottaja koskettaa jompaakumpaa parista, hän pääsee itse pariin koskettamansa henkilön tilalle. Tämä pari asettautuu ensimmäiseksi parijonoon ja kiinnisaatu leikkijä joutuu uudeksi kiinniottajaksi. Jos taas kiinniottaja ei saa paria kiinni, pääsee tämä pari ensimmäiseksi pariksi.
Purkkis
Leikin aluksi valitaan etsijä ja potkaistaan pallo mahdollisimman kauas. Valittu etsijä lähtee hakemaan palloa ja sillä aikaa muut leikkijät menevät piiloon. Etsijä tuo pallon sille paikalle, mistä se potkaistiin ja huutaa: ”Purkki kotona!”. Tämän jälkeen hän aloittaa piiloon menneiden leikkijöiden etsimisen. Aina, kun hän näkee jonkun, hän juoksee pallon luokse ja huutaa: ”[löydetyn nimi] purkissa!”
Toiset leikkijät voivat pelastaa kiinnijääneen juoksemalla pallon luokse etsijän näkemättä ja potkaista palloa uudestaan. Jos joku piiloutuneista ehtii potkaista pallon, pelastuvat kaikki kiinnijääneet ja he saavat mennä uudelleen piiloon. Kun kaikki on löydetty, peli päättyy, ja jos aloitetaan uusi peli, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä.
Polttopallo
Leikkijät seisovat pelialueelle piirretyn ison ympyrän sisällä ja yksi leikkijöistä on ympyrän ulkopuolella polttajana. Polttaja yrittää osua pallolla ympyrän sisällä oleviin pelaajiin ilman, että hän astuu ympyrän sisälle. Ne, joihin polttaja osuu, joutuvat myös ympyrän ulkopuolelle polttajiksi. Leikin voittaa se, joka jää viimeisenä ympyrään.
Tervapata
Maahan piirretään iso ympyrä ja sen kehälle jokaiselle leikkijälle oma puoliympyrän muotoinen paikka, johon kukin leikkijöistä asettuu. Yksi leikkijöistä on kiertäjä, joka kulkee toisten takaa esimerkiksi kepin kanssa ja pudottaa sen huomaamattomasti jonkun leikkijän taakse. Kun kepin taakseen saanut leikkijä huomaa kepin, hän ottaa sen mukaansa ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan kuin kiertäjä yrittäen ehtiä omalle paikalleen ennen kiertäjää. Se, joka ei ehdi ensimmäisenä paikalle, jatkaa kiertäjänä.
Ison ympyrän keskellä on myös pieni ympyrä eli tervapata, johon joutuu, jos ei huomaa kiertäjän taakseen jättämää keppiä ja kiertäjä ehtii kiertää koko kierroksen. Tervapadasta pääsee pois sitten, kun toinen leikkijä joutuu tervapataan.